המשחק הגדול הבא_

למה אמאזון וגוגל לא מצליחות לפתח את הפורטנייט הבא? // אור מנטש

שני אירועים גדולים זיעזעו את תעשיית הגיימינג בשבוע שעבר, אבל לא את הגיימרים.
ראשית, תחקיר עומק של ג'ייסון שרייר בבלומרג חשף שורת כשלונות של אמאזון לפתח את הלהיט הבא. ימים אחר כך גילינו ש גוגל סוגרת את חטיבת הפיתוח של סטדיה, שעבדה על משחקים בלעדיים לפלטפורמה שלה.

שני תאגידי ענק שהשקיעו מאות מליונים וגייסו את טובי המוחות של התעשייה – כשלו בלייצר את המשחק הגדול הבא. למעשה הם כשלו בלייצר משחק נקודה.
אם תשאלו גיימרים, תגלו שהכשלון היה ידוע מראש. אמאזון וגוגל פשוט לא חושבות נכון בשביל להצליח בתחום הזה.
לכל תאגיד יש את "חזון החברה" ואת הערכים המובילים אותו. האם אתם זוכרים בעל פה את חזון החברה שאתם עובדים בה? לא בטוח.
אבל כפי שהתגלה במקרה של אמאזון – הגישה התאגידית של מנהל חטיבת הגיימינג של החברה, שהגיע בכלל מתחום הספרות וללא נסיון בתעשיית המשחקים, היא זו שגררה את אולפני הפיתוח לשורה של פרויקטים כושלים. זאת למרות שאת הפיתוח הובילו טאלנטים עם נסיון רב שגויסו לשורות החברה.
אז מהו החזון של אמאזון? להרים את הרף של חווית הלקוח […] ולעזור לצרכנים למצוא, לגלות ולרכוש כל דבר. במילים אחרות: בואו ניקח את מה שאנשים קונים וצורכים, ונציע אותו בפלטפורמה שלנו באופן יותר זול, מהיר ונגיש. זה החזון שדחף את החברה לצמוח ולהתפתח מחנות ספרים לחנות שמוכרת הכל מחדר שינה ועד סנדוויץ'. אבל איזה משחק אפשר לייצר עם חזון כזה? ניחשתם נכון – משחק שמרגיש כמו חיקוי למשהו שכבר קיים ומצליח.
זה בדיוק מה שקרה ל"קרוסיבל", המשחק שאמאזון השיקה ביוני 2020, והסירה מהחנות שלה באוקטובר 2020. כיום מתוך קטלוג שלם של משחקים שהחלו פיתוח באמאזון, רק אחד נותר. ואין גיימר אחד בעולם שמתרגש לקראתו.

מה לגבי גוגל? ובכן המשימה שלהם פשוטה מאוד: לארגן את כל המידע בעולם ולהפוך אותו לשימושי ונגיש בכל העולם. שירות סטדיה דווקא מתיישב טוב עם המשימה של גוגל: לקחת את המשחקים החדשים ביותר למחשב, כאלה שדורשים מכונת גיימינג באלפי בשקלים, ולעזור לנו לשחק אותם דרך הענן ללא השקעה גדולה ומכל מקום שאנחנו נמצאים בו. אבל בחזון של גוגל אין שום דבר שמניע את החדשנות והתשוקה ליצירת משחק חדש לגמרי, אפילו אם הם הביאו את היוצרת של "אססינס קריד" – סדרת משחקים מהמצליחות והנמכרות בהיסטוריה. מסתבר שלהביא את האנשים הכי טובים ולתת להם גישה למשאבים בלתי נדלים זה לא מספיק. אם רוצים לייצר רגש – צריך לפעול ברגש.

למדנו איזה חזון יעזור לנו להיכשל. אבל איזה חזון יעזור לנו להצליח? האהוב עלי זה נינטנדו: לשים חיוך על כל פרצוף שאנחנו פוגשים. כשכל מה שמוביל את החברה זה הרצון לשמח ולייצר חיוכים – קשה לטעות. או שזה כיף או שלא. ואם זה לא, זה כנראה לא יגיע למדף. פשוט מאוד. מה לגבי סוני, שכבשה את עולם הקונסולות עם מותג פלייסטיישן? "לרתום את התשוקה שלנו לטכנולוגיה, תוכן ושירותים כדי לייצר [מעורבות רגשית] בצורה שרק סוני יכולה".
תשוקה, מעורבות רגשית – זה הדברים שמובילים מפתחי משחקים לפתח יצירות מופת שיש רק בפלייסטיישן. ומיקרוסופט, שהגיעה מאוחר למשחק אך הצליחה היכן שגוגל ואמאזון כשלו: להעצים כל אדם וארגון על מנת להשיג יותר. אולי החזון הכי הוליסטי שראינו עד עכשיו, אבל הוא עובד. המנהלים של אקסבוקס לאורך השנים ידעו להעצים את חברות המשחקים שעובדות איתם ולתת להם משאבים וחשוב מכך מרחב להתפתח ולהצליח.
לכל חברה אגב היו את המעידות שלה, לא כל משחק ומוצר מצליח בענק. אבל החזון היה חזק יותר מהדאטה, והוא אמר להמשיך.

אור מנטש הוא מומחה לשיווק גיימינג, בעברו הוביל את השיווק הדיגיטלי של מיקרוסופט – אקסבוקס בישראל ושל נינטנדו ישראל – תור גיימינג.